10* Nous allons maintenant placer le bouton sur le programme.
On commence par ajouter un calque que vous appellerez "bouton" => vous vous souvenez comment faire ?
Allez chercher dans la bibliothèque le bouton appelé "bouton1" et placez-le dans le coin en bas à gauche du fond.
Testez le programme.
Le pseudo doit défiler, passez le curseur de la souris au-dessus du bouton et cliquez.
Vous devez voir les 3 couleurs mais, bien sûr, le bouton ne sert à rien puisqu'il n'est pas programmé.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]11* Il ne reste plus qu'à programmer le bouton.
On crée un nouveau calque que l'on appelle "AS3"
On commence par aller sur l'image 300 grâce au curseur rouge.
Sur le calque "AS3", faites ( en 300 donc ) un clic-droit / insérer une image-clé vide.
Cela nous servira à rentrer le code.
Appuyez sur "F9" pour ouvrir la fenêtre de programmation.
rentrez le code suivant : qui arrêtera le programme sur l'image 300
- Code:
-
stop();
Testez l'animation maintenant :
Le pseudo doit défiler une fois et ne plus repasser !
12* On sélectionne le bouton pour pouvoir lui donner un nom : bouton_btn
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]13* Grâce au curseur rouge de la ligne du temps, on revient sur l'image 1 et on ouvre la fenêtre d'actions en étant sur le calque "AS3"
Le principe de l'AS3 est de placer des écouteurs qui vont prévenir de certains évènements.
On commence par déclarer ce fameux bouton :
- Code:
-
rejouer_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rejoue_moi_ca);
rejouer_btn => sur mon bouton
rejouer_btn.add => j'ajoute
rejouer_btn.addEventListener => un écouteur d'évènement
rejouer_btn.addEventListener(MouseEvent. => qui sera un évènement créé par la souris
rejouer_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, => le clic ( normal )
rejouer_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rejoue_moi_ca); =>
si le clic est détecté, on sera envoyé sur la fonction rejoue_moi_ca ( évidemment on peut mettre ce que l'on veut )
si il n'y a pas de clic détecté, rien ne se passe
Allez on s'attaque maintenant à la fonction "rejoue_moi_ca"
Voici comment se déclare une fonction :
C'est assez simple :
function rejoue_moi_ca ()
{
}
Function et pas fonction eh oui, c'est de l'anglais
Suivie du nom qu'on a donné, puis de 2 parenthèses ( ouverte et fermée )
A la ligne une accolade ouverte
Plus bas une accolade fermée
Que va-t-on y mettre ?
Dans les parenthèses : notre évènement => event:MouseEvent
Entre les accolades : tout ce que le programme devra faire lors de cette fonction
Ici gotoAndPlay(1); => Va à l'image 1 et joue l'animation ( le point virgule signifie la fin de l'instruction )
Ce qui donne :
- Code:
-
function rejoue_moi_ca (event:MouseEvent)
{
gotoAndPlay(1);
}
Dans la fenêtre "actions", nous avons maintenant ( pour l'image 1 ) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]